Hombre con un abrigo largo entre barrotes, bajo una luz azul

Blog Step into the DarkVerse

¿Qué define a un buen escape room?

Els van Leeuwen 5 min de lectura

6 elementos imprescindibles para una experiencia inolvidable

«¡Esto ha sido una pasada!», «¡era como estar en Efteling!», «¡un aplauso para esta sala, madre mía!», «¡¿cómo habéis conseguido crear esto?!». Son solo algunas de las frases que he gritado al salir de escape rooms que me dejaron totalmente alucinada.

Sé que he estado en un buen escape room cuando no paro de parlotear con el game master sobre lo fantástica que ha sido la experiencia. Después, la cháchara sigue con mis compañeros de equipo, que al final se lanzan una mirada que lo dice todo. Se resignan: vamos a pasarnos la noche entera hablando de la sala que acabamos de jugar. Son un amor por aguantarlo. Juego a escape rooms desde 2019 y el contador va por 110. A estas alturas ya tengo una idea bastante clara de qué elementos crean la experiencia de escape room por excelencia. Te lo cuento encantada.

Tiene que haber una respuesta a la pregunta: ¿por qué hago esto?

Por supuesto, empiezo por «el enigma». Pero no quiero hablar de la calidad del enigma, del tipo de enigma ni de su dificultad. Quiero hablar de por qué está ahí el enigma. Cuando en un escape room tengo que resolver algo, el enigma tiene que ser totalmente lógico en el momento en que aparece. Si estoy en la cocina de un restaurante y tengo que poner tomates en una báscula, no me planteo nada. Pero si estoy en una central nuclear abandonada con una alta concentración de radiactividad a mi alrededor (¡oh, no!), entonces sí que es raro que de repente tenga que poner tomates en una báscula. Ya me entiendes. En cuanto pienso «¿por qué estoy haciendo esto?», algo falla y se me corta el rollo.

Ligado a esto: usar tecnología no equivale por definición a un buen escape room. Un candado pesado con llave de hierro encaja mucho mejor en un escape room con la temática «Edad Media» que un código numérico electrónico en la pared, ¿no? Un buen escape room responde a preguntas como «¿por qué está esto colgado aquí?», «¿por qué hago esto?» y «¿por qué pasa esto ahora?».

La calidad del game master hace o deshace un buen escape room

Quizá el elemento más importante de una buena sala: el game master. Tiene tanto peso en la experiencia que aquí hay que mencionarlo sí o sí. Un game master se encarga de que tu equipo siga metido en el juego el máximo tiempo posible, haciéndose notar lo menos posible. A los game masters no quieres ni oírlos ni verlos, porque, en principio, te sacan de la experiencia. Al fin y al cabo, no forman parte de la historia. Un game master tiene que estar pendiente del tiempo y del avance del equipo, pero tampoco debe dar una pista demasiado pronto. Aunque dar una pista demasiado tarde también es un fastidio, porque entonces el equipo se frustra. Y eso, como game master, también quieres evitarlo. Un buen game master sabe exactamente cuándo hay que intervenir. Por cierto, en nuestro equipo eso a veces es bastante complicado: yo puedo pasarme muchísimo rato con un enigma sin frustrarme, pero a alguien de mi equipo no le pasa lo mismo. Esa persona prefiere una pista mucho antes. ¡Suerte, game master!

Si los acabados están bien, el escape room suele estarlo también

Los acabados de la sala tienen un papel importante a la hora de crear ambiente y de mantener la sensación de que estás de verdad en otro mundo por un rato. Los cables sueltos están bien escondidos, la pintura está aplicada con oficio y se han usado los materiales adecuados para levantar el decorado. Si recorro un callejón y la pared es de ladrillo, pienso: «¡Hala!». Si recorro un callejón y la pared es de papel pintado con estampado de ladrillos, también me doy cuenta, aunque sea un momento. Eso no hace que ese escape room sea de repente malo (¡ni mucho menos!), pero sí le resta algo a la experiencia. Si entras en un espacio y piensas: «¡Hala, menudo decorado!», puedes dar por hecho que se ha puesto la misma atención en el resto de la sala y que estás ante un buen escape room.

Luz y sonido

Para mí, la luz y el sonido son muy importantes en un buen escape room. Contribuyen al ambiente de la sala, pero hacen más que eso. Empiezo por la luz. Un buen escape room usa la luz con inteligencia: por así decirlo, te guía por la sala. ¿Veo en algún rincón un foco apuntando a algo? Entonces no hay duda: ahí tenemos que hacer algo. Algunas salas también usan la luz como un sistema de pistas sutil; por ejemplo, de repente una lucecita empieza a parpadear en algún sitio. Recibes una pista sin recibir una pista. Y eso se agradece mucho, porque así no se te corta el rollo.

El sonido y la música también tienen un papel muy importante. Me pasa que solo me doy cuenta de ellos cuando no están bien. Por ejemplo, cuando el sonido está demasiado alto. O cuando la música da a entender que empieza la fase final y luego resulta que no. Venga, otro ejemplito: cuando no entiendes la pista que te dan por el intercomunicador porque el volumen está demasiado bajo. En un buen escape room ni te fijas en el sonido, porque está en su punto.

Como siempre, claro, hay excepciones. Si has jugado a Stay in the Dark, sabes de lo que hablo. En ese juego de escape, la música estaba muy presente e incluso nos guiaba. Eso hizo que la experiencia fuera tan intensa que todavía hay noches en las que me despierto sobresaltada con esa melodía en la cabeza.

The End

En un buen escape room sabes cuándo has llegado al final de la sala. No hay ninguna duda: has llegado. Las buenas salas tienen un «endgame» con un enigma intrigante, una persecución espectacular o cualquier otra cosa innovadora. Hemos salido corriendo de casas en llamas, hemos huido en un camión y hemos salvado el mundo colocando un artefacto en un altar. Ahí sí que sabes que el final está cerca.

Una sala con un giro inesperado suele ser un escape room bueno de verdad

Hay muy pocas salas con un giro que me haya sorprendido de verdad como jugadora. Son las salas de otro nivel. Las que están en lo más alto. Intentaré explicar qué quiero decir con un giro sin hacer spoilers. Para mí hay dos tipos de giros: el giro tecnológico y el giro argumental. Con un giro tecnológico, la tecnología de la sala te deja sin aliento y acabas gritando que parece una atracción de Efteling. Piensa en espacios en los que ya has estado, pero que resultan estar completamente cambiados cuando vuelves a entrar en ellos.

Pero el mejor giro, para mí, es el argumental. Las salas que consiguen eso son contadas. Son salas que te empujan en una dirección de la historia, pero al final resulta que lo cierto es justo lo contrario. Has estado haciendo algo totalmente distinto de lo que creías y no te habías dado ni cuenta. Cuando te pasa algo así, entonces sí que estás ante un escape room bueno de verdad.

YOU ARE THE STORY

DESCUBRE TODOS LOS ESCAPE ROOMS DE DARKPARK →

WHAT'S YOUR NEXT ADVENTURE?

RESERVA AHORA ¡Cancela GRATIS hasta 48 horas antes!