DarkPark Decoded Folge 4
Experience Design und Copycats
In dieser Folge tauchen wir ins Experience Design ein: was es eigentlich ist, warum du keine Erlebnisse gestaltest, sondern Umstände, und warum dieser Unterschied bei Escape Rooms alles verändert. Wir sprechen über die Awards für Into the DarkVerse, über Leute, die kopieren, und über den Moment, in dem du als Macher anfangen musst, in Szenarien zu denken statt in deiner eigenen Logik. Mit Abstechern zu Ikea, zu einem McDonald’s-Mülleimer, der immer ein kleines bisschen falsch steht, und zu der Frage, was übrig bleibt, wenn alles wegfällt.
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SHOWNOTES
Das erwartet dich
- Warum Ananasbäume 2.0 eine prima Metapher bleiben, auch wenn es sie nicht gibt
- Die drei Awards für Into the DarkVerse und was diese Anerkennung über Risikobereitschaft sagt
- Copycats versus Inspiration: warum das Kopieren der Oberfläche nie an die eigentliche Arbeit heranreicht
- Was Experience Design ist, wenn du es vom LinkedIn-Sprech befreist
- Warum du nur Umstände gestaltest und das Erlebnis im Spieler entsteht
- Wie Ikea deine Zeit kauft und damit dein Verhalten lenkt
- The College of Extraordinary Experiences und warum es keine Escape-Room-Party ist
- Was You are the Story im Kern bedeutet, wenn alles wegfällt
- Rätsel entwerfen, indem du davon ausgehst, wie es schiefgehen kann, nicht davon, wie es laufen sollte
- Testen mit Gruppen: wann es nützlich ist und wann es zur Ausrede wird
- Das McDonald’s-Mülleimer-Problem als perfektes Mini-Fallbeispiel für schlechtes Design
Credits
- Hosts
- Gijs Geers und Els van Leeuwen
- Musik & Artwork
- Eelco R. Claassen
- Set-Design
- Tineke Lopulalan